sábado, 15 de octubre de 2016

Un primer proyecto para cambiar mi clase

Va siendo el momento de pasar a la acción.  De cambiar, de dar la vuelta a una clase, de decidir una actividad tradicional que realizo en mi aula para darle un enfoque más atractivo.
De entre todas las materias que imparto, y dentro de ellas de entre todos los contenidos, hay muchos susceptibles de recibir ese proceso de cambio, y otros más complicados (que no imposibles) de realizar.  No voy a ser aquí ya el mejor profesor del mundo, más chulo que un ocho, y coger una de estas actividades casi imposibles, no.  Empecemos por algo más sencillo, asequible, de un nivel principiante.
Las dos opciones por las que me he decantado tienen que ver con un módulo específico que se imparte en el CFGS de Administración y Finanzas, llamado Comunicación y Atención al Cliente, y por un módulo transversal que se imparte en todos los ciclos formativos, llamado Formación y Orientación Laboral (FOL).
Empiezo por el específico.  Uno de los bloques temáticos del módulo tiene que ver con el servicio de atención al cliente, y dentro de él, se estudian los derechos de los consumidores.
Tras un sondeo previo entre alumnos de cursos anteriores, me di cuenta del gran desconocimiento que tienen sobre la información que se transmite en las etiquetas que la mayoría de los productos que se venden deben incluir: ropa, droguería y perfumería, alimentación...  Si hasta el jamón tiene códigos para diferenciar su procedencia y el tipo de crianza que ha recibido el cerdo.

Así que por ahí va la actividad, hacer que los alumnos elijan un tipo de producto, consulten la legislación existente al respecto, y plasmen la información conseguida de una forma más visual.  Habría que concretar el formato concreto, aunque se podría dar libertad a cada grupo de trabajo: infografías, presentaciones, un panel tipo Padlet, una wiki...
En el caso de FOL, la idea es transformar la primera unidad didáctica, una introducción al derecho laboral que recoge como aspectos básicos un repaso a la evolución histórica de las relaciones laborales entre empresarios y trabajadores, las fuentes y normas del derecho laboral, y los principales derechos y deberes de los trabajadores.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Chaplin_-_Modern_Times.jpg
Las opciones en este caso son mucho más amplias.  Para la evolución histórica, se trabajaría una línea del tiempo con Dipity, que permite la inclusión de vídeo e imágenes, además de documentos.  Las fuentes y normas daría como resultado una infografía con Visual.ly o Infogr.am, aunque sin descartar que haya alumnos creativos que se animen con una animación en Powtoon, por ejemplo.  Y los derechos y deberes laborales pueden recogerse en un Padlet con noticias de los medios de comunicación o páginas web de temática jurídica, con comentarios críticos personales de los alumnos.
Al final, se consigue lo mismo, es decir, que los alumnos adquieran los contenidos, pero dándoles protagonismo tanto en la búsqueda de la información como en su procesamiento.

Revisando actividades tradicionales según Bloom

Transformar una actividad tradicional, de explicación magistral y ejercicios del libro de texto, en otra completamente diferente que permita adquirir las mismas competencias pero dando protagonismo al alumnado.  Sin duda un reto importante, que implica unas altas dosis de trabajo por parte del docente, pero que puede conseguir unos resultados más que satisfactorios.
La taxonomía de Bloom es un concepto del que había oído hablar pero del que desconocía con exactitud en qué consistía.  Incluso ahora, después de haber leído sobre el tema y trabajado alguna actividad para adaptarla, me resulta algo complejo en algunos puntos.  
Desde luego, la idea de partida es más que lógica: pasar de una actitud semipasiva del alumno, que recibe información, la procesa internamente para después expulsarla cuando se le solicite vía examen o vía trabajo, a una actitud totalmente activa, en la que debe buscar la información por diversas fuentes, cuestionarlas, procesarlas, evaluar su validez, reflexionar sobre ellas y plasmar su aprendizaje de una forma mucho más elaborada.
Fuente: http://www.imageneseducativas.com

¿Es factible conseguir este cambio actitudinal del alumno?  Sí, pero no es ni mucho menos fácil.  Siguiendo el esquema de la pirámide de necesidades de Maslow, creo que lo conveniente es ir subiendo de nivel de forma escalonada.  Si se pretende cambiar drásticamente la forma de trabajar con el alumnado para que sea completamente innovador de repente, lo más probable sea encontrarse con un rechazo frontal por su parte, al creerse incapaces de dar ese salto y preferir mantener el esquema de trabajo habitual con el que se han encontrado completamente cómodos hasta ese momento.
Considero que debe ser un proceso natural y evolutivo.  No sirve de nada que un profesor, en su asignatura, decida aplicar los cambios si el resto del claustro no se implica, si en cursos anteriores no se han dado ya pasos en ese camino, y si no existe una planificación para el futuro.  La implantación de los cambios que sugiere Bloom debe implicar un cambio metodológico en la forma de afrontar el proceso docente, pero no en un curso concreto, sino a lo largo de toda una etapa.  Los alumnos deben acostumbrarse a trabajar de otra manera, y eso no lo consigue un "quijote" luchando en solitario contra los gigantes, sino una convicción firme por parte de un equipo docente que entienda y asuma que es una forma de trabajar diferente, pero válida y efectiva, que pone al alumno como protagonista de su propio proceso de aprendizaje y que éste debe asumir como el método a utilizar para desarrollar al máximo sus capacidades.

Gamificación: jugando en serio

Aunque no seamos conscientes de ello, en el ámbito escolar estamos desarrollando constantemente un proceso de gamificación.  Al fin y al cabo, se trata de realizar una serie de actividades, ir superando fases para conseguir la puntuación más alta posible.  Esa que en las máquinas de marcianitos de mi infancia permanecía en el número uno del ranking durante semanas, incitando a los demás a jugar para batirla.
Porque, tampoco nos engañemos, ese era el principal reto: ganar al campeón.  Y en la escuela, como en cualquier ámbito de la vida, esa va a ser tal vez la mayor motivación, ser el mejor de todos, o al menos, mejor que los demás que tienes al lado.  Cuántas veces el objetivo ha sido sacar más nota que el compañero de pupitre, o que el empollón de la clase.
En mi tierra, dicen que somos un poco cabezones aunque yo prefiero decir perseverantes, lo plasmamos muy gráficamente en forma de chiste, cuando afirmamos que la mejor manera de convencer a alguien de que haga algo es decirle: ¿a que no puedes?
Por eso digo que la docencia acaba siendo un gran proceso de gamificación.  Pero el actual concepto de gamificación no se refiere a esto, sino que se aborda desde otro enfoque.  Se trata de intentar dar un toque de juego no al resultado en sí sino al proceso, es decir, implantar en la forma de transmitir los contenidos a los alumnos un componente lúdico, y por tanto de competición en muchos casos, que sirva de motivación al tiempo que facilite el aprendizaje.
De nuevo podría afirmarse que eso ya se hace desde siempre: los casos prácticos, el role-playing, incluso un examen tipo test pueden compararse a juegos que actualmente se plantean dentro de un proceso de gamificación.  
Mas la gamificación va más allá.  Pretende incluir dentro del día a día nuevas técnicas, nuevas tecnologías, nuevas habilidades que si no fuese por (y para) la gamificación no se utilizarían.
Así, por poner un ejemplo sencillo, convertimos un examen de tipo test en un concurso de preguntas y respuestas, por supuesto con un premio que no tiene por qué ser solamente la nota.  Y transformamos un ejercicio de relacionar conceptos en un juego de fichas tipo "memory" con cartas boca abajo que debemos destapar dos a dos y hacer que coincidan dichos conceptos.  O rediseñamos un cuadro a completar en un panel puzzle cuyas fichas debemos encontrar y colocar en la celda adecuada en un plazo de tiempo concreto.
El fin es exprimir las ventajas del juego, en muchas ocasiones de tipo colaborativo con lo que se pueden trabajar más competencias de forma simultánea, para alcanzar más fácilmente los objetivos docentes de la asignatura.

¿Es bueno utilizar este método?  ¿Es pedagógico?  ¿Merece la pena transformar la clase normal en un gran salón de juegos?  Desde mi experiencia, todavía muy escasa en el aula, sí.
Yo apenas sí he trabajado con herramientas que permiten transformar las preguntas en un concurso, como Socrative o Kahoot, y la respuesta del alumnado es inmensamente positiva.  Demandan más, se esfuerzan por encontrar la respuesta correcta, se disgustan y se lamentan cuando se equivocan (¿qué ha sido de esas caras de indiferencia cuando suspendían?)...  Y cuando hay que evaluar, si se hace un examen más tradicional, las calificaciones que he obtenido han sido significativamente mejores.
Por eso afirmo que sí, que merece la pena.  Y lo que aún más debe merecer la pena es el esfuerzo a realizar por parte del profesorado para diseñar nuevos juegos, para adaptar lo que exista a sus propias necesidades, para encontrar aquello que incentive a sus alumnos, cada uno conoce sus posibilidades y limitaciones mejor que nadie.  Pero aunque en mi casa jugamos así, y las normas las ponga cada uno, es bueno compartir ideas con otros colegas, porque lo que a uno le puede parecer una idea brillante seguro que puede ser mejorada por las aportaciones hechas desde el punto de vista de otros.
Y no vale la excusa de que las asignaturas que imparto no permiten gamificar, o que mis alumnos son como son.  Si se quiere, se puede.  Son excusas para no salir de la zona de confort, para quedarme como estoy, para evitar esforzarse e innovar.  Son nuevos tiempos, hay nuevas herramientas didácticas, los alumnos son distintos a como eran hace apenas una década (y los profesores también), y por ello no podemos seguir dando clases igual.  
Hay que adaptarse, y arriesgar, sí o sí.  Y si algo no funciona, se le da otra vuelta, o se descarta y se busca otra alternativa.  Seguro que hay algo que se pueda introducir en la clase para mejorarla.  Nuestros alumnos lo agradecerán, y nosotros también, no hay nada como salir de la rutina.

martes, 11 de octubre de 2016

Editando... Chalkmotion

En el proceso de implantar la metodología Flipped Learning es necesaria mucha labor previa por parte del profesor en cuanto a preparación de las actividades que se van a realizar en el aula, aprovechando el tiempo que antes ocupaban las explicaciones teóricas en plan clase magistral.
Y es igualmente necesaria una labor aún anterior de preparación de los materiales que los alumnos van a tener a su disposición para poder realizar su proceso autónomo de aprendizaje fuera del aula, de adquisición de los conocimientos necesarios para desarrollar posteriormente las tareas en grupo.
Hay que seleccionar documentos, artículos, preparar vídeos...  De la elaboración de vídeos docentes hablaré otro día, hoy quiero centrarme en una herramienta que puede ayudar a ello, pero con un resultado más informal, muy útil en alumnos de niveles de menor edad.  Se trata de ChalkMotion.
A través de su página web, y previo registro, puedes crear diapositivas, con presentación lineal, es decir, una detrás de otra.  En cada una de ellas puedes añadir un dibujo animado, con forma de garabato, que puedes escoger de entre los muchos que existen en su biblioteca, clasificados por temas.  Casi seguro que hay alguno que puedas aplicar a tu temática.  El monigote elegido no aparece de golpe, sino que sus líneas se van dibujando tal y como las dibujarías tú en un papel.
Junto al dibujo puedes escribir un texto, que complemente la idea que estás exponiendo.  Y si no encuentras el dibujo adecuado, puedes crear tu propio diseño, utilizando una especie de grabadora y ayudado del ratón o de otas herramientas para introducir dibujos, como una tableta digitalizadora.
Hasta aquí bien, pero ahora comienzan las limitaciones.  Estamos ante un proyecto en fase beta, como bien nos indican en la web, y por ello tienes la opción de enviar retroalimentación con sugerencias para su desarrollo.  ¿Qué cosas podrían mejorarse?  La verdad es que bastantes.
Comenzando con que no puedes descargarte la animación, sólo puede ser reproducida en la web (siempre cabe la posibilidad de hacer una captura de pantalla en vídeo...); siguiendo por poder incluir más de un dibujo por diapositiva, efectos con el texto (colores, fuentes, posición), que pueda añadirse música de fondo...
Puede parecer que la herramienta es poco útil, pero nada más lejos de la realidad.  Los resultados que pueden obtenerse ahora mismo son más que aceptables, y en espera de las mejoras que se esperan puedan implementar sus desarrolladores, estamos sin duda ante una alternativa sencilla y simpática de crear contenidos.
Para que os sirva como muestra, os dejo un pequeño vídeo con la que fue mi primera animación creada con ChalkMotion, en poco más de 15 minutos.  Como he indicado antes, es una captura de pantalla a la que añadí música editando el vídeo más tarde, pero el resto es tal cual se obtiene del uso de la web.

 

domingo, 9 de octubre de 2016

Aprendiendo... Pinterest

Si el interés de un curso se puede medir por la cantidad de conocimientos nuevos que se adquieren en él, puedo afirmar que para mí este es uno de los más interesantes que he hecho.
Si bien algunos contenidos más teóricos me cuesta asimilarlos, la parte práctica relacionada con el uso de páginas web, redes sociales o aplicaciones está siendo más que fructífero.  Bien por descubrir nuevas opciones, bien por aprender para qué sirven algunas que ya conocía o simplemente había oído hablar de ellas.
Es el caso de Pinterest: me sonaba, pero no había trabajado con ella.  Y al no estar registrado, tampoco me dejaba investigar mucho cuando entraba, ya que enseguida te solicitaba acceder o crear cuenta, y no podías seguir trasteando.
Resumiendo mucho, es un tablero en el que puedes ir añadiendo aquellas imágenes que te gustan, para poder tenerlas ordenadas; ampliando algo, no solo añades imágenes, también enlazas con otras páginas.  Con lo que termina siendo una aplicación para guardar tus favoritos, pudiendo clasificarlos creando tantos tableros como quieras, y compartiéndolos con otros usuarios.  Incluso, pueden crearse tableros colaborativos, con varios autores.
Además, destaca por la sencillez para añadir esos contenidos a tu tablero, tanto si añades en tu navegador el botón específico de la aplicación para facilitar la tarea, como si optas por no hacerlo y utilizar el sistema "manual".
Ya digo que esto es un esbozo de lo que puedes hacer con Pinterest, porque es cuestión de escarbar un poquito en sus opciones y desatar la imaginación para encontrar un sinfín de posibilidades en su uso en clase.  Sobre todo, para crear un repositorio común de información que permita un trabajo colaborativo.
Por cierto, una curiosidad.  El nombre de Pinterest proviene del juego de palabras formado por Pin + Interest.  Igual que en Twitter o Facebook haces un "megusta" para indicar que una publicación te ha llamado la atención e incorporarla a tu timeline, aquí se hace un "pin" en los contenidos que te interesan... Un pin en tu interés...
En cualquier caso, aunque la aplicación en sí es sencilla, reconozco que me ha costado un poquito cogerle el gusto.  La primera impresión de que es un gestor de favoritos sin más juega en su contra, hasta que te das cuenta de la utilidad que puede tener.  También cuesta un poco el organizar tableros y seguir cuentas, buscar informaciones, hacer pines, pero es algo que ocurre en muchas otras redes sociales, el proceso organizativo que es necesario afrontar al principio para no acumular contenidos desorganizados.
Seguiremos indagando y jugando con Pinterest, a ver qué resultados nos da.

sábado, 8 de octubre de 2016

Aplicando... Padlet

Una de las primeras herramientas que hemos utilizado en este curso ha sido Padlet.  Reconozco que la desconocía... Y es que ésta es una de las grandes utilidades de este tipo de formación, la posibilidad de conocer otros enfoques, el trabajo de otras personas, y herramientas que te pueden ser muy útiles en tu día a día.
Ha sido lo que a mi me ha ocurrido con Padlet.  Resumiendo mucho, se trata de una web que te permite convertir la página en un corcho donde clavar tus notas.  O siendo un poco más formal, un espacio compartido en el que los alumnos pueden publicar informaciones sobre un determinado tema.
Un par de días después de trabajarlo aquí, me surgió la posibilidad de aplicarlo en clase.  Se trataba de una actividad propuesta en el libro de texto que pedía buscar en Internet informaciones sobre distintos fraudes cometidos a través de o gracias a la red. Y ahí fue donde vi la posibilidad de empezar a aplicar conocimientos nuevos, a cambiar la clase, a darle otro enfoque más práctico y, sobre todo, más ameno para los alumnos.
Les solicité que buscasen esa información, que guardasen las páginas que encontrasen con la información (incluido su enlace) y, claro está, que leyesen y entendiesen el porqué de ese fraude.  Más tarde cada uno creó un usuario en Padlet, y les mostré cómo funcionaba.  Ellos mismos fueron conscientes del siguiente paso: trasladar lo que habían encontrado a ese muro común.
La parte de la evaluación es sencilla: sólo cambio el papel por la pantalla del ordenador.  Pero con una ventaja: evitas corregir varias veces lo mismo, ya que si un alumno ve que un contenido concreto ya ha sido publicado por otro compañero, no lo vuelve a colgar.  Se fomenta de este modo la originalidad y la diversidad en las respuestas.
Y sin que se den cuenta, se fomenta también la competitividad, ya que todos quieren ser los que más y mejores contenidos publiquen, generando un pique sano que redunda en beneficio de la colectividad.
Una vez terminada esta primera experiencia consideré necesario evaluarla sondeando su opinión.  Y aunque esperaba respuestas del tipo "está bien, porque usamos los ordenadores y escribimos menos" o "al menos hacemos lo mismo pero de una manera más entretenida", lo que me sorprendió fue que efectivamente opinaron eso pero expresado con un entusiasmo que aún no les había conocido.  Desde luego fueron partidarios de continuar plasmando de esta manera los ejercicios que puedan ser adaptados.
A nivel personal, una gran satisfacción.  Por un lado, por haber encontrado una herramienta, espero que la primera de muchas que aún desconozco, capaz de ser adaptada a la clase de una forma sencilla y de generar resultados positivos en la motivación, el esfuerzo y en la consecución de objetivos.  Y por otro, porque sin que suponga una alteración de la programación del módulo, fui capaz de improvisar con respecto a lo que tenía previsto introduciendo una aplicación que me servía para conseguir mejores resultados, o usando una terminología muy de moda, salí de mi zona de confort e innové.
Conclusión: que va a ser la primera de muchas modificaciones en mi forma de trabajar.

domingo, 25 de septiembre de 2016

Mis primeros pasos con FC

De vez en cuando, los profesores tenemos la suerte de encontraros con un grupo de alumnos que demuestran más interés del habitual en tu materia, tienen capacidad de sobras para aprender con rapidez los contenidos que se les muestran y te demandan algo más...
Yo tuve esta suerte el curso pasado.  Hasta el punto de que al ritmo que me permitían avanzar en el temario me di cuenta de que a mitad de mayo habíamos terminado, y eso que había ido incorporando más actividades que en años anteriores que incluían dinámicas de grupo, trabajo en equipo, reflexiones a partir de vídeos relacionados...  Pero claro, acabar un mes antes no implicaba poder tomarnos vacaciones, y tampoco era cuestión de rellenar por rellenar, sin un objetivo, para perder el tiempo.
Así que ya en marzo, cuando fui consciente del "problema" que se me venía encima, puse manos a la obra.  Había oído hablar del Flipped Classroom, principalmente por los tuits que leía de otros profesores, sobre todo de FOL, cuyas cuentas seguía. Me llamaba especialmente la atención el entusiasmo con el que hablaban sobre la revolución que había supuesto en sus clases, cómo preparaban los materiales, cómo se implicaban los alumnos, cómo conseguían dar sentido a las clases y alcanzar sus objetivos.
Por eso me convencí a mi mismo de que tenía que intentar algo parecido, y que la oportunidad que tenía era inmejorable: un módulo de Comunicación y Atención al Cliente, que da pie a opinar y trabajar de forma práctica, tiempo "libre" para poder "hacer pruebas", y disponibilidad de horario, ya que los alumnos de otros grupos estaban haciendo sus prácticas y había liberado algunas horas de docencia.  Hasta me matriculé en un MOOC sobre el tema para aprender algo más, aunque se centraba más en la motivación que en la parte práctica de cómo ponerlo en marcha.
Me preocuparon dos cosas sobre todas las demás: el esfuerzo que supondría crear materiales útiles y cómo encajar la forma de evaluar dentro de lo previsto en la programación.  La primera se superó con cierta comodidad, gracias a la gran cantidad de herramientas disponibles y que esos compañeros de Twitter recomendaban con su experiencia.  La segunda implicó hilar fino para evitar problemas posteriores, pero también se pudo encajar.
¿El resultado?  En general, positivo.  Sí es cierto que tuve que invertir muchas horas en crear materiales, cogiendo horas en el instituto pero también quitándoselas a mi familia, y si además eres mínimamente exigente no te conformas con cualquier resultado, quieres que quede lo mejor posible.  También hubo puntos mejorables, algunas actividades no me dieron el juego que yo pretendía, y la motivación de los alumnos tampoco fue la que debería haber sido, no sé si porque no supe motivarles yo o porque, como me dijo alguno de ellos, están acostumbrados al método tradicional de estudio y "estas cosas les descolocan", y los que van a por nota para seguir con estudios superiores quieren tener todo bajo control, es decir, estudiar para el examen y punto.
Lógicamente, terminado el curso y concluida la experiencia, llegaba el momento de reflexionar y evaluarme a mi mismo.  ¿Merece la pena?
Yo lo tengo claro, SÍ.  Pero es un SÍ con condiciones.
Es una metodología que me parece muy útil en niveles formativos como el que imparto yo, un grado superior de FP.  Son alumnos que están preparándose para ir a trabajar a una empresa, para incorporarse al mundo laboral.  Allí, los empresarios no buscan alumnos brillantes con muchos conocimientos; quieren trabajadores eficientes que sepan hacer muchas cosas bien hechas.  Para eso, esta metodología es perfecta: hay una parte de aprendizaje teórico, previo al aula, para luego aplicar los conocimientos de forma práctica a casos reales.  Lo más parecido al mundo real.
Por eso, yo sí quiero implantarlo.  Considero que es mejor que lo que he venido haciendo hasta ahora, y además, el resultado con los alumnos que sí que se implicaron en mi prueba piloto así me lo confirmó. 
Pero no basta con tenerlo tan claro.  Hay tres patas que deben sustentar la implantación del modelo para que, de verdad, todos salgamos ganando.  Y con lo que hemos visto hasta ahora en este curso, sobre cómo funciona y se aplica, cada vez estoy más convencido de ello.
La primera, son los alumnos. Hay que realizar con ellos un esfuerzo de motivación, o más bien de hacerles creer en la importancia de aprender, no de aprobar.  Solo así se olvidarán del examen, de la nota, y se centrarán en lo que de verdad debe importarles, su aprendizaje.  No puedo cambiarles las normas de juego a mitad de partido, hay que hacerlo desde el principio.  Solo así pueden acostumbrarse a ello, hay nueve meses de tiempo para conseguirlo.
La segunda, los profesores.  El resto de profesores.  Creo que sirve de poco un profesor contracorriente, la docencia es una profesión de equipo, un alumno no aprende una materia (y menos en formación profesional), aprende un conjunto de conocimientos interrelacionados entre sí.  Debe existir una coordinación que permita que todos avancemos hacia el mismo punto usando el mismo camino.  Si cada miembro del equipo docente rema en una dirección, la barca da vueltas en círculos, y los alumnos son conscientes de la escasa implicación que les demostraríamos. 
Y la tercera, por supuesto, yo mismo. Tengo que querer, y eso implica querer aprender (obvio, por eso hago este curso), querer conocer las herramientas, querer utilizarlas, querer modificar la programación de las clases, querer invertir tiempo en preparar materiales de calidad y actividades que enganchen a los alumnos, y querer entusiasmar a todos los que rodean el proceso.  Sólo si se está dispuesto a todo ello se puede implantar FC.  Este es el reto, y este es el principal miedo, transformar el "querer" en "conseguir".
Faltará ya una última ayuda: disponer de los recursos materiales en el aula, no solo de las TIC, sino de uso del móvil, de espacio para trabajar, de materiales tangibles para determinadas actividades... El centro educativo también tiene que ser garante del proceso, no en vano somos alumnos y educadores del mismo.